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《英雄联盟》2020季前赛版本论坛征稿 回帖讨论赢取大量电竞耳机

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发表于 2019-12-3 11:48:17 |显示全部楼层
    看了官网介绍,里面说每局游戏,召唤师峡谷将展现独特的环境,以供玩家掌握。
    元素崛起将让每局召唤师峡谷充满生命力,通过元素龙的原始法力改变地形。第三条出现的元素龙将在生成前转化召唤师峡谷,在此之后,只会出现该类型元素龙。
    游戏两个最大的强项在于多样可精通。从可以搭配出8.24万亿种阵容可能的海量可选英雄;到丰富的符文、装备和召唤师技能,多样性早已成为《英雄联盟》最重要的根基之一。
    我们相信正是这样的多样性,让玩家在开始每一局游戏时都有不同的体验和惊喜,从而让《英雄联盟》变得更加的好玩。
    而可精通性则涵盖了从打出一套完美连招,到感知到敌方打野悄然来袭,然后成功让他们扑了个空时的无上满足。
    正是对于精通的无尽渴求为我们不断提供着更多可追求的目标,也让我们的游戏之路变得更有意义。
    召唤师峡谷中依然有更多值得探索的空间。作为游戏最重要的底层架构,召唤师峡谷为英雄和策略的多样性发展提供了坚实的基础。
    在2020季前赛更新中,我们希望为这张地图加入更丰富的元素,从而让对局变得更加动态和有深度。
    地图应该可以通过自身动态的环境变化为对局创造更多的关键时刻。
    目前不同的元素巨龙属性已经提供了些许多样性,但是我们希望可以再进一步,并且以对两只队伍更加公平的方式呈现这些变化。
    在游戏中无论是按部就班的日常,还是不可复制的英雄时刻,地图都应该提供更多可供玩家进行谋划和操作的设计。
    目前召唤师峡谷中大部分供玩家学习和精通的设计都集中在宏观层面:比如换路分推、地图资源交.换等。
     而我们希望地形这一元素可以在战斗层面让玩家进一步“秀起来”

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发表于 2019-12-3 11:48:26 |显示全部楼层
《英雄联盟》2020季前赛版本中盖伦和萨科改动感觉还是不错的。
萨科:
*从改动方向来说前景不错,尤其是E和R技能所带来的玩法正是我们所期望的。
*他看起来有些太强了,不过大概是需要在下个版本削弱的程度而没有到要进行热修复的程度。我们要测试的第一个内容是削弱一级盒子的威力,特别是要降低他清理第一组野怪和到达3级的速度。
*威力方面来说,我们的最低目标是确保他不会比改动之前更弱,即便是我们不得不刚刚添加的这些威力减弱一些。

盖伦:
*盖伦看起来也太强了,是下个版本削弱的候选者之一。和我们预期当中一样,盖伦在高分段并没的表现并没有那么出格,但依然是属于比较强势的英雄。
*还不清楚在他的E技能改动之后攻速装备对他来说效果有多好。我们的目标是让攻速装成为他的一个选择,而不是一定是必选的或者是错误的选择。
*另一个目标是将他的威力向游戏前期转移,我们的想法是这一直以来是盖伦的特色之一,我们希望让其回归而且这通常也比较适合重装战士的风格。目前看来确实行得通。
*至于整体威力方面和萨科一样,我们的底线是要确保他不会比改动之前还弱。
[发帖际遇]: 拒绝水鱼 在网吧通宵,花了 39 U9币. 幸运榜 / 衰神榜
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发表于 2019-12-3 11:48:30 |显示全部楼层
    看了官网介绍,里面说每局游戏,召唤师峡谷将展现独特的环境,以供玩家掌握。
    元素崛起将让每局召唤师峡谷充满生命力,通过元素龙的原始法力改变地形。第三条出现的元素龙将在生成前转化召唤师峡谷,在此之后,只会出现该类型元素龙。
    游戏两个最大的强项在于多样可精通。从可以搭配出8.24万亿种阵容可能的海量可选英雄;到丰富的符文、装备和召唤师技能,多样性早已成为《英雄联盟》最重要的根基之一。
    我们相信正是这样的多样性,让玩家在开始每一局游戏时都有不同的体验和惊喜,从而让《英雄联盟》变得更加的好玩。
    而可精通性则涵盖了从打出一套完美连招,到感知到敌方打野悄然来袭,然后成功让他们扑了个空时的无上满足。
    正是对于精通的无尽渴求为我们不断提供着更多可追求的目标,也让我们的游戏之路变得更有意义。
    召唤师峡谷中依然有更多值得探索的空间。作为游戏最重要的底层架构,召唤师峡谷为英雄和策略的多样性发展提供了坚实的基础。
    在2020季前赛更新中,我们希望为这张地图加入更丰富的元素,从而让对局变得更加动态和有深度。
    地图应该可以通过自身动态的环境变化为对局创造更多的关键时刻。
    目前不同的元素巨龙属性已经提供了些许多样性,但是我们希望可以再进一步,并且以对两只队伍更加公平的方式呈现这些变化。
    在游戏中无论是按部就班的日常,还是不可复制的英雄时刻,地图都应该提供更多可供玩家进行谋划和操作的设计。
    目前召唤师峡谷中大部分供玩家学习和精通的设计都集中在宏观层面:比如换路分推、地图资源交.换等。
     而我们希望地形这一元素可以在战斗层面让玩家进一步“秀起来”

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发表于 2019-12-3 11:48:39 |显示全部楼层
《英雄联盟》2020季前赛版本中盖伦和萨科改动感觉还是不错的。
萨科:
*从改动方向来说前景不错,尤其是E和R技能所带来的玩法正是我们所期望的。
*他看起来有些太强了,不过大概是需要在下个版本削弱的程度而没有到要进行热修复的程度。我们要测试的第一个内容是削弱一级盒子的威力,特别是要降低他清理第一组野怪和到达3级的速度。
*威力方面来说,我们的最低目标是确保他不会比改动之前更弱,即便是我们不得不刚刚添加的这些威力减弱一些。

盖伦:
*盖伦看起来也太强了,是下个版本削弱的候选者之一。和我们预期当中一样,盖伦在高分段并没的表现并没有那么出格,但依然是属于比较强势的英雄。
*还不清楚在他的E技能改动之后攻速装备对他来说效果有多好。我们的目标是让攻速装成为他的一个选择,而不是一定是必选的或者是错误的选择。
*另一个目标是将他的威力向游戏前期转移,我们的想法是这一直以来是盖伦的特色之一,我们希望让其回归而且这通常也比较适合重装战士的风格。目前看来确实行得通。
*至于整体威力方面和萨科一样,我们的底线是要确保他不会比改动之前还弱。
[发帖际遇]: 春节抢红包太火爆,拒绝水鱼 戳破了自己的手机屏幕,终于抢到了 100 U9币. 幸运榜 / 衰神榜
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    元素崛起将让每局召唤师峡谷充满生命力,通过元素龙的原始法力改变地形。第三条出现的元素龙将在生成前转化召唤师峡谷,在此之后,只会出现该类型元素龙。
    游戏两个最大的强项在于多样可精通。从可以搭配出8.24万亿种阵容可能的海量可选英雄;到丰富的符文、装备和召唤师技能,多样性早已成为《英雄联盟》最重要的根基之一。
    我们相信正是这样的多样性,让玩家在开始每一局游戏时都有不同的体验和惊喜,从而让《英雄联盟》变得更加的好玩。
    而可精通性则涵盖了从打出一套完美连招,到感知到敌方打野悄然来袭,然后成功让他们扑了个空时的无上满足。
    正是对于精通的无尽渴求为我们不断提供着更多可追求的目标,也让我们的游戏之路变得更有意义。
    召唤师峡谷中依然有更多值得探索的空间。作为游戏最重要的底层架构,召唤师峡谷为英雄和策略的多样性发展提供了坚实的基础。
    在2020季前赛更新中,我们希望为这张地图加入更丰富的元素,从而让对局变得更加动态和有深度。
    地图应该可以通过自身动态的环境变化为对局创造更多的关键时刻。
    目前不同的元素巨龙属性已经提供了些许多样性,但是我们希望可以再进一步,并且以对两只队伍更加公平的方式呈现这些变化。
    在游戏中无论是按部就班的日常,还是不可复制的英雄时刻,地图都应该提供更多可供玩家进行谋划和操作的设计。
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《英雄联盟》2020季前赛版本中盖伦和萨科改动感觉还是不错的。
萨科:
*从改动方向来说前景不错,尤其是E和R技能所带来的玩法正是我们所期望的。
*他看起来有些太强了,不过大概是需要在下个版本削弱的程度而没有到要进行热修复的程度。我们要测试的第一个内容是削弱一级盒子的威力,特别是要降低他清理第一组野怪和到达3级的速度。
*威力方面来说,我们的最低目标是确保他不会比改动之前更弱,即便是我们不得不刚刚添加的这些威力减弱一些。

盖伦:
*盖伦看起来也太强了,是下个版本削弱的候选者之一。和我们预期当中一样,盖伦在高分段并没的表现并没有那么出格,但依然是属于比较强势的英雄。
*还不清楚在他的E技能改动之后攻速装备对他来说效果有多好。我们的目标是让攻速装成为他的一个选择,而不是一定是必选的或者是错误的选择。
*另一个目标是将他的威力向游戏前期转移,我们的想法是这一直以来是盖伦的特色之一,我们希望让其回归而且这通常也比较适合重装战士的风格。目前看来确实行得通。
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《英雄联盟》2020季前赛版本中盖伦和萨科改动感觉还是不错的。
萨科:
*从改动方向来说前景不错,尤其是E和R技能所带来的玩法正是我们所期望的。
*他看起来有些太强了,不过大概是需要在下个版本削弱的程度而没有到要进行热修复的程度。我们要测试的第一个内容是削弱一级盒子的威力,特别是要降低他清理第一组野怪和到达3级的速度。
*威力方面来说,我们的最低目标是确保他不会比改动之前更弱,即便是我们不得不刚刚添加的这些威力减弱一些。

盖伦:
*盖伦看起来也太强了,是下个版本削弱的候选者之一。和我们预期当中一样,盖伦在高分段并没的表现并没有那么出格,但依然是属于比较强势的英雄。
*还不清楚在他的E技能改动之后攻速装备对他来说效果有多好。我们的目标是让攻速装成为他的一个选择,而不是一定是必选的或者是错误的选择。
*另一个目标是将他的威力向游戏前期转移,我们的想法是这一直以来是盖伦的特色之一,我们希望让其回归而且这通常也比较适合重装战士的风格。目前看来确实行得通。
*至于整体威力方面和萨科一样,我们的底线是要确保他不会比改动之前还弱。
[发帖际遇]: 拒绝水鱼 很卖力滴帮人牵线,每天都获得 8 点 节操. 幸运榜 / 衰神榜
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    看了官网介绍,里面说每局游戏,召唤师峡谷将展现独特的环境,以供玩家掌握。
    元素崛起将让每局召唤师峡谷充满生命力,通过元素龙的原始法力改变地形。第三条出现的元素龙将在生成前转化召唤师峡谷,在此之后,只会出现该类型元素龙。
    游戏两个最大的强项在于多样可精通。从可以搭配出8.24万亿种阵容可能的海量可选英雄;到丰富的符文、装备和召唤师技能,多样性早已成为《英雄联盟》最重要的根基之一。
    我们相信正是这样的多样性,让玩家在开始每一局游戏时都有不同的体验和惊喜,从而让《英雄联盟》变得更加的好玩。
    而可精通性则涵盖了从打出一套完美连招,到感知到敌方打野悄然来袭,然后成功让他们扑了个空时的无上满足。
    正是对于精通的无尽渴求为我们不断提供着更多可追求的目标,也让我们的游戏之路变得更有意义。
    召唤师峡谷中依然有更多值得探索的空间。作为游戏最重要的底层架构,召唤师峡谷为英雄和策略的多样性发展提供了坚实的基础。
    在2020季前赛更新中,我们希望为这张地图加入更丰富的元素,从而让对局变得更加动态和有深度。
    地图应该可以通过自身动态的环境变化为对局创造更多的关键时刻。
    目前不同的元素巨龙属性已经提供了些许多样性,但是我们希望可以再进一步,并且以对两只队伍更加公平的方式呈现这些变化。
    在游戏中无论是按部就班的日常,还是不可复制的英雄时刻,地图都应该提供更多可供玩家进行谋划和操作的设计。
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    元素崛起将让每局召唤师峡谷充满生命力,通过元素龙的原始法力改变地形。第三条出现的元素龙将在生成前转化召唤师峡谷,在此之后,只会出现该类型元素龙。
    游戏两个最大的强项在于多样可精通。从可以搭配出8.24万亿种阵容可能的海量可选英雄;到丰富的符文、装备和召唤师技能,多样性早已成为《英雄联盟》最重要的根基之一。
    我们相信正是这样的多样性,让玩家在开始每一局游戏时都有不同的体验和惊喜,从而让《英雄联盟》变得更加的好玩。
    而可精通性则涵盖了从打出一套完美连招,到感知到敌方打野悄然来袭,然后成功让他们扑了个空时的无上满足。
    正是对于精通的无尽渴求为我们不断提供着更多可追求的目标,也让我们的游戏之路变得更有意义。
    召唤师峡谷中依然有更多值得探索的空间。作为游戏最重要的底层架构,召唤师峡谷为英雄和策略的多样性发展提供了坚实的基础。
    在2020季前赛更新中,我们希望为这张地图加入更丰富的元素,从而让对局变得更加动态和有深度。
    地图应该可以通过自身动态的环境变化为对局创造更多的关键时刻。
    目前不同的元素巨龙属性已经提供了些许多样性,但是我们希望可以再进一步,并且以对两只队伍更加公平的方式呈现这些变化。
    在游戏中无论是按部就班的日常,还是不可复制的英雄时刻,地图都应该提供更多可供玩家进行谋划和操作的设计。
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*从改动方向来说前景不错,尤其是E和R技能所带来的玩法正是我们所期望的。
*他看起来有些太强了,不过大概是需要在下个版本削弱的程度而没有到要进行热修复的程度。我们要测试的第一个内容是削弱一级盒子的威力,特别是要降低他清理第一组野怪和到达3级的速度。
*威力方面来说,我们的最低目标是确保他不会比改动之前更弱,即便是我们不得不刚刚添加的这些威力减弱一些。

盖伦:
*盖伦看起来也太强了,是下个版本削弱的候选者之一。和我们预期当中一样,盖伦在高分段并没的表现并没有那么出格,但依然是属于比较强势的英雄。
*还不清楚在他的E技能改动之后攻速装备对他来说效果有多好。我们的目标是让攻速装成为他的一个选择,而不是一定是必选的或者是错误的选择。
*另一个目标是将他的威力向游戏前期转移,我们的想法是这一直以来是盖伦的特色之一,我们希望让其回归而且这通常也比较适合重装战士的风格。目前看来确实行得通。
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    游戏两个最大的强项在于多样可精通。从可以搭配出8.24万亿种阵容可能的海量可选英雄;到丰富的符文、装备和召唤师技能,多样性早已成为《英雄联盟》最重要的根基之一。
    我们相信正是这样的多样性,让玩家在开始每一局游戏时都有不同的体验和惊喜,从而让《英雄联盟》变得更加的好玩。
    而可精通性则涵盖了从打出一套完美连招,到感知到敌方打野悄然来袭,然后成功让他们扑了个空时的无上满足。
    正是对于精通的无尽渴求为我们不断提供着更多可追求的目标,也让我们的游戏之路变得更有意义。
    召唤师峡谷中依然有更多值得探索的空间。作为游戏最重要的底层架构,召唤师峡谷为英雄和策略的多样性发展提供了坚实的基础。
    在2020季前赛更新中,我们希望为这张地图加入更丰富的元素,从而让对局变得更加动态和有深度。
    地图应该可以通过自身动态的环境变化为对局创造更多的关键时刻。
    目前不同的元素巨龙属性已经提供了些许多样性,但是我们希望可以再进一步,并且以对两只队伍更加公平的方式呈现这些变化。
    在游戏中无论是按部就班的日常,还是不可复制的英雄时刻,地图都应该提供更多可供玩家进行谋划和操作的设计。
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*他看起来有些太强了,不过大概是需要在下个版本削弱的程度而没有到要进行热修复的程度。我们要测试的第一个内容是削弱一级盒子的威力,特别是要降低他清理第一组野怪和到达3级的速度。
*威力方面来说,我们的最低目标是确保他不会比改动之前更弱,即便是我们不得不刚刚添加的这些威力减弱一些。

盖伦:
*盖伦看起来也太强了,是下个版本削弱的候选者之一。和我们预期当中一样,盖伦在高分段并没的表现并没有那么出格,但依然是属于比较强势的英雄。
*还不清楚在他的E技能改动之后攻速装备对他来说效果有多好。我们的目标是让攻速装成为他的一个选择,而不是一定是必选的或者是错误的选择。
*另一个目标是将他的威力向游戏前期转移,我们的想法是这一直以来是盖伦的特色之一,我们希望让其回归而且这通常也比较适合重装战士的风格。目前看来确实行得通。
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    元素崛起将让每局召唤师峡谷充满生命力,通过元素龙的原始法力改变地形。第三条出现的元素龙将在生成前转化召唤师峡谷,在此之后,只会出现该类型元素龙。
    游戏两个最大的强项在于多样可精通。从可以搭配出8.24万亿种阵容可能的海量可选英雄;到丰富的符文、装备和召唤师技能,多样性早已成为《英雄联盟》最重要的根基之一。
    我们相信正是这样的多样性,让玩家在开始每一局游戏时都有不同的体验和惊喜,从而让《英雄联盟》变得更加的好玩。
    而可精通性则涵盖了从打出一套完美连招,到感知到敌方打野悄然来袭,然后成功让他们扑了个空时的无上满足。
    正是对于精通的无尽渴求为我们不断提供着更多可追求的目标,也让我们的游戏之路变得更有意义。
    召唤师峡谷中依然有更多值得探索的空间。作为游戏最重要的底层架构,召唤师峡谷为英雄和策略的多样性发展提供了坚实的基础。
    在2020季前赛更新中,我们希望为这张地图加入更丰富的元素,从而让对局变得更加动态和有深度。
    地图应该可以通过自身动态的环境变化为对局创造更多的关键时刻。
    目前不同的元素巨龙属性已经提供了些许多样性,但是我们希望可以再进一步,并且以对两只队伍更加公平的方式呈现这些变化。
    在游戏中无论是按部就班的日常,还是不可复制的英雄时刻,地图都应该提供更多可供玩家进行谋划和操作的设计。
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*从改动方向来说前景不错,尤其是E和R技能所带来的玩法正是我们所期望的。
*他看起来有些太强了,不过大概是需要在下个版本削弱的程度而没有到要进行热修复的程度。我们要测试的第一个内容是削弱一级盒子的威力,特别是要降低他清理第一组野怪和到达3级的速度。
*威力方面来说,我们的最低目标是确保他不会比改动之前更弱,即便是我们不得不刚刚添加的这些威力减弱一些。

盖伦:
*盖伦看起来也太强了,是下个版本削弱的候选者之一。和我们预期当中一样,盖伦在高分段并没的表现并没有那么出格,但依然是属于比较强势的英雄。
*还不清楚在他的E技能改动之后攻速装备对他来说效果有多好。我们的目标是让攻速装成为他的一个选择,而不是一定是必选的或者是错误的选择。
*另一个目标是将他的威力向游戏前期转移,我们的想法是这一直以来是盖伦的特色之一,我们希望让其回归而且这通常也比较适合重装战士的风格。目前看来确实行得通。
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[发帖际遇]: 友谊的小船说翻就翻,拒绝水鱼为了和同伴抢小精灵失足摔倒损失4 魅力. 幸运榜 / 衰神榜
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    而可精通性则涵盖了从打出一套完美连招,到感知到敌方打野悄然来袭,然后成功让他们扑了个空时的无上满足。
    正是对于精通的无尽渴求为我们不断提供着更多可追求的目标,也让我们的游戏之路变得更有意义。
    召唤师峡谷中依然有更多值得探索的空间。作为游戏最重要的底层架构,召唤师峡谷为英雄和策略的多样性发展提供了坚实的基础。
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    目前不同的元素巨龙属性已经提供了些许多样性,但是我们希望可以再进一步,并且以对两只队伍更加公平的方式呈现这些变化。
    在游戏中无论是按部就班的日常,还是不可复制的英雄时刻,地图都应该提供更多可供玩家进行谋划和操作的设计。
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[发帖际遇]: u9沧海一声笑 被包租婆强吻,魅力暴增 2 点. 幸运榜 / 衰神榜
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